لقد تمت الاضافة بنجاح
تعديل العربة إتمام عملية الشراء
×
كتب ورقية
كتب الكترونية
كتب صوتية
English books
أطفال وناشئة
وسائل تعليمية
متجر الهدايا
شحن مجاني
اشتراكات
بحث متقدم
نيل وفرات
حسابك لائحة الأمنيات عربة التسوق نشرة الإصدارات
0

الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons

(0)    التعليقات: 0 المرتبة: 20,789

الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons
9.50$
10.00$
%5
الكمية:
الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons
تاريخ النشر: 13/10/2008
الناشر: دار المسيرة للطباعة والنشر
النوع: ورقي غلاف كرتوني
مدة التأمين: يتوفر عادة في غضون أسبوعين
نبذة الناشر:هذا الكتاب "الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة ما لها وما عليها" موضوعاً مثيراً للجدل ما زال البحث فيه في مراحله الأولى، انقسم العلماء والباحثون حوله إلى: منبهر بالثورة التكنولوجية وإنجازاتها وعلى رأس هذه الإنجازات: ظهور الحواسيب والإنترنت، وإنطلاقة عقد الدماغ، وإنسياب المعلومات، وتقلص المسافات، وما بين متخوف من إنجازات هذه ...الثورة وعلى رأسها قوة تكنولوجيا المعلومات التي يمكن أن تعرقل النمو العقلي للأطفال - كما يدعون - وتعرضهم إلى الجروح الناشئة عن تكرارية الضغط النفسي، والعزلة الإجتماعية والتدمير التدريجي للنمو الإنفعالي الإجتماعي للأطفال.
وللإحاطة بالموضوع، يقع هذا الكتاب في تسعة فصول وهذا عرض موجز لما تحتويه فصول هذا الكتاب: الفصل الأول: خصص هذا الفصل للتحدث عن أطفال الجيل الرقمي في عصر العولمة ومدى تأثرهم بالثورة التكنولوجية التي تمثلت بظهور الحواسيب وسرعة معالجة المعلومات وانطلاقة عقد الدماغ حتى إنها امتدت إلى لعب الأطفال وأشكال هذا اللعب، فظهر ما يسمى بألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية وأصبحت هذه ظاهرة تستحق البحث. حيث دار جدل حول الآثار التي تتركها على الأطفال الايجابية منها والسلبية. وكذلك حاول هذا الفصل أن يبين الفروق الجندرية في اختيار الألعاب الالكترونية.
أما الفصل الثاني: تناول التعريف باللعب ونظرياته القديمة منها والحديثة في محاولة لتفسير وبيان أهمية اللعب للأطفال ووظيفته في نمو الطفل المتكامل. حيث تناول هذا الفصل النظريات الكلاسيكية القديمة منها (التحليل النفسي) والحديثة (النظريات المعرفية) وتوضيح وجهات النظر المختلفة في تفسيرهم للعب ومدى أهميته في نمو الطفل المتكامل النفسي والاجتماعي والمعرفي.
والفصل الثالث: تطرق هذا الفصل إلى التعريف بماهية الألعاب الالكترونية ومراحل تطورها، وأنواعها، كما بين مجموعة من العناصر التي تجعل الألعاب الإلكترونية مميزة ومختلفة عن وسائل الإعلام الأخرى منها: التفاعلية، ومستوى النشاط، والتأثيرات الصوتية والمرئية التي توفرها هذا النوع من الألعاب.
الفصل الرابع: تناول هذا الفصل العمليات المعرفية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تم التعريف بالعمليات المعرفية، واقتصر بالحديث عن العمليات المعرفية التالية: الانتباه، الإدراك، التذكر، حل المشكلة، اتخاذ القرار، التصور العقلي، والكفاءة المعرفية، حيث حاول هذا الفصل توضيح كل عملية معرفية لوحدها ولكن بشكل مختصر. كما تناول هذا الفصل الحديث عن أثر الألعاب الالكترونية على هذه العمليات المعرفية وذلك من خلال عرض بعض الدراسات التي توضح ذلك. وفي نهاية هذا الفصل استعرضنا أثر الألعاب الالكترونية في تطور الدماغ.
الفصل الخامس: خصص للعمليات الانفعالية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تركز البحث فيه على تعريف العمليات الانفعالية والذكاء الانفعالي وأهم الأبعاد في الذكاء الانفعالي التي تناولها بار-أون في مقياسه، ومن ثم تناولنا أثر أبحاث الدماغ الحثيثة في العمليات الانفعالية، وفي نهاية الفصل عرضنا الدراسات التي تناولت الألعاب الالكترونية والعلميات الانفعالية الايجابية منها والسلبية.
الفصل السادس: تناول هذا الفصل الحديث الألعاب الالكترونية والفروق الجندرية حيث بشكل عام يمكن القول أن الفتيات والنساء أقل إقبالاً على ألعاب الفيديو من الفتيان والرجال، إلا أنهن عندما يلعبن فإنهن يفضلن ألعاباً مختلفة، وتم توضيح ذلك من خلال الدراسات التي تناولت هذا الموضوع بشيء من التفصيل.
الفصل السابع: تطرق هذا الفصل إلى الدراسات العملية التي تناولت الألعاب الالكترونية. حيث عكست هذه الدراسات الجدلية القائمة بين الباحثين في مجال الألعاب الإلكترونية سواء من حيث تأثيرها في التربية أو تأثيرها في تطور الدماغ، سواء في العمليات المعرفية أو العمليات المعرفية أو العمليات الانفعالية أو في تنوعها تبعاً للجندر بكل ما يحمله من متغيرات ثقافية. أو في تفسيرها لهذه الآثار. وقد تم تناول دراسات ايجابية تنظر نظرة متفائلة للألعاب الإلكترونية وأخرى تنظر نظرة سلبية للآثار التي تتوقع أن تتركها هذه الألعاب على مجمل نمو وتعلم هذا الجيل.
الفصل الثامن: تطرق هذا الفصل الى مقياسي العمليات المعرفية ومقياس الذكاء الانفعالي الذي يمكن من خلالهما قياس مستوى العمليات المعرفية والعمليات الانفعالية للأفراد الذين تقع أعمارهم في حدود الحادية عشرة.
الفصل التاسع: في هذا الفصل حولنا الإجابة على عدد من الأسئلة منها: هل نترك أطفالنا يختارون الألعاب الإلكترونية بأنفيهم أن نختارها لهم؟ هل تؤثر الألعاب الالكترونية على العمليات المعرفية وعلى العمليات المعرفية؟ ما نوع هذا الأثر وكيف يفسر؟ وهل يختلف هذا الأثر تبعاً للجندر؟ وغيرها من الأسئلة التي يطرحها هذا الفصل ويحاول الإجابة عنها من خلال النظريات العلمية والدراسات العملية التي تناولتها صفحات هذا الكتاب.

إقرأ المزيد
الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons
الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons
(0)    التعليقات: 0 المرتبة: 20,789

تاريخ النشر: 13/10/2008
الناشر: دار المسيرة للطباعة والنشر
النوع: ورقي غلاف كرتوني
مدة التأمين: يتوفر عادة في غضون أسبوعين
نبذة الناشر:هذا الكتاب "الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة ما لها وما عليها" موضوعاً مثيراً للجدل ما زال البحث فيه في مراحله الأولى، انقسم العلماء والباحثون حوله إلى: منبهر بالثورة التكنولوجية وإنجازاتها وعلى رأس هذه الإنجازات: ظهور الحواسيب والإنترنت، وإنطلاقة عقد الدماغ، وإنسياب المعلومات، وتقلص المسافات، وما بين متخوف من إنجازات هذه ...الثورة وعلى رأسها قوة تكنولوجيا المعلومات التي يمكن أن تعرقل النمو العقلي للأطفال - كما يدعون - وتعرضهم إلى الجروح الناشئة عن تكرارية الضغط النفسي، والعزلة الإجتماعية والتدمير التدريجي للنمو الإنفعالي الإجتماعي للأطفال.
وللإحاطة بالموضوع، يقع هذا الكتاب في تسعة فصول وهذا عرض موجز لما تحتويه فصول هذا الكتاب: الفصل الأول: خصص هذا الفصل للتحدث عن أطفال الجيل الرقمي في عصر العولمة ومدى تأثرهم بالثورة التكنولوجية التي تمثلت بظهور الحواسيب وسرعة معالجة المعلومات وانطلاقة عقد الدماغ حتى إنها امتدت إلى لعب الأطفال وأشكال هذا اللعب، فظهر ما يسمى بألعاب الفيديو والألعاب الالكترونية وأصبحت هذه ظاهرة تستحق البحث. حيث دار جدل حول الآثار التي تتركها على الأطفال الايجابية منها والسلبية. وكذلك حاول هذا الفصل أن يبين الفروق الجندرية في اختيار الألعاب الالكترونية.
أما الفصل الثاني: تناول التعريف باللعب ونظرياته القديمة منها والحديثة في محاولة لتفسير وبيان أهمية اللعب للأطفال ووظيفته في نمو الطفل المتكامل. حيث تناول هذا الفصل النظريات الكلاسيكية القديمة منها (التحليل النفسي) والحديثة (النظريات المعرفية) وتوضيح وجهات النظر المختلفة في تفسيرهم للعب ومدى أهميته في نمو الطفل المتكامل النفسي والاجتماعي والمعرفي.
والفصل الثالث: تطرق هذا الفصل إلى التعريف بماهية الألعاب الالكترونية ومراحل تطورها، وأنواعها، كما بين مجموعة من العناصر التي تجعل الألعاب الإلكترونية مميزة ومختلفة عن وسائل الإعلام الأخرى منها: التفاعلية، ومستوى النشاط، والتأثيرات الصوتية والمرئية التي توفرها هذا النوع من الألعاب.
الفصل الرابع: تناول هذا الفصل العمليات المعرفية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تم التعريف بالعمليات المعرفية، واقتصر بالحديث عن العمليات المعرفية التالية: الانتباه، الإدراك، التذكر، حل المشكلة، اتخاذ القرار، التصور العقلي، والكفاءة المعرفية، حيث حاول هذا الفصل توضيح كل عملية معرفية لوحدها ولكن بشكل مختصر. كما تناول هذا الفصل الحديث عن أثر الألعاب الالكترونية على هذه العمليات المعرفية وذلك من خلال عرض بعض الدراسات التي توضح ذلك. وفي نهاية هذا الفصل استعرضنا أثر الألعاب الالكترونية في تطور الدماغ.
الفصل الخامس: خصص للعمليات الانفعالية وأثر الألعاب الالكترونية عليها، حيث تركز البحث فيه على تعريف العمليات الانفعالية والذكاء الانفعالي وأهم الأبعاد في الذكاء الانفعالي التي تناولها بار-أون في مقياسه، ومن ثم تناولنا أثر أبحاث الدماغ الحثيثة في العمليات الانفعالية، وفي نهاية الفصل عرضنا الدراسات التي تناولت الألعاب الالكترونية والعلميات الانفعالية الايجابية منها والسلبية.
الفصل السادس: تناول هذا الفصل الحديث الألعاب الالكترونية والفروق الجندرية حيث بشكل عام يمكن القول أن الفتيات والنساء أقل إقبالاً على ألعاب الفيديو من الفتيان والرجال، إلا أنهن عندما يلعبن فإنهن يفضلن ألعاباً مختلفة، وتم توضيح ذلك من خلال الدراسات التي تناولت هذا الموضوع بشيء من التفصيل.
الفصل السابع: تطرق هذا الفصل إلى الدراسات العملية التي تناولت الألعاب الالكترونية. حيث عكست هذه الدراسات الجدلية القائمة بين الباحثين في مجال الألعاب الإلكترونية سواء من حيث تأثيرها في التربية أو تأثيرها في تطور الدماغ، سواء في العمليات المعرفية أو العمليات المعرفية أو العمليات الانفعالية أو في تنوعها تبعاً للجندر بكل ما يحمله من متغيرات ثقافية. أو في تفسيرها لهذه الآثار. وقد تم تناول دراسات ايجابية تنظر نظرة متفائلة للألعاب الإلكترونية وأخرى تنظر نظرة سلبية للآثار التي تتوقع أن تتركها هذه الألعاب على مجمل نمو وتعلم هذا الجيل.
الفصل الثامن: تطرق هذا الفصل الى مقياسي العمليات المعرفية ومقياس الذكاء الانفعالي الذي يمكن من خلالهما قياس مستوى العمليات المعرفية والعمليات الانفعالية للأفراد الذين تقع أعمارهم في حدود الحادية عشرة.
الفصل التاسع: في هذا الفصل حولنا الإجابة على عدد من الأسئلة منها: هل نترك أطفالنا يختارون الألعاب الإلكترونية بأنفيهم أن نختارها لهم؟ هل تؤثر الألعاب الالكترونية على العمليات المعرفية وعلى العمليات المعرفية؟ ما نوع هذا الأثر وكيف يفسر؟ وهل يختلف هذا الأثر تبعاً للجندر؟ وغيرها من الأسئلة التي يطرحها هذا الفصل ويحاول الإجابة عنها من خلال النظريات العلمية والدراسات العملية التي تناولتها صفحات هذا الكتاب.

إقرأ المزيد
9.50$
10.00$
%5
الكمية:
الألعاب الإلكترونية في عصر العولمة Electronic Games In Global Age Pros & Cons

  • الزبائن الذين اشتروا هذا البند اشتروا أيضاً
  • الزبائن الذين شاهدوا هذا البند شاهدوا أيضاً

معلومات إضافية عن الكتاب

تقديم: محمد عودة الريماوي
لغة: عربي
طبعة: 1
حجم: 24×17
عدد الصفحات: 147
مجلدات: 1
ردمك: 9789957064334

أبرز التعليقات
أكتب تعليقاتك وشارك أراءك مع الأخرين